美工終結者的魯班設計系統,是否有可能取代交互設計師?

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前一陣魯班的新聞在朋友圈刷屏時,一個顯然工作不飽和的前端朋友找我閑聊,言談之間彼此都感受到瞭深深的危機感。

如果說每秒出圖8000張隻是計算性能的提升,出圖質量和學習能力的進步則是實打實地讓人感到可怕的地方。在人們以為魯班隻能擼banner時,它已經在更多的領域施展拳腳。

如果魯班的輸出質量和應變能力穩定下來,至少對品牌塑造和設計感要求不高的中小賣傢而言,初級電商美工這個崗位的危機不是開玩笑的。

同事說,恐怕代碼遲早也有這麼一天,所以他下班已經開始學機器學習瞭。

這讓我想起經常被問起的一個問題:

交互設計有沒有標準化的流程?

答案很簡單,如果真的有,那就等著這個崗位也迅速地被AI取代吧。

試想下,產品經理噼裡啪啦輸入需求,然後AI自動完成需求分解和流程設計,再對流程上每個節點搜索市面上所有App的對應界面,生成一套至少不犯大錯的交互甚至視覺稿,再自動完成標註和切圖交付開發,而出稿的質量還會通過自我學習不斷進步

舉個最簡單的例子,在 iOS 和 Android 的設計語言和交互規范已經充分沉淀的今天,看看各個App的設置頁,你覺得隻要算法大神們稍微關註一下這個領域,根據需求生成類似的界面不是很簡單的事情麼?

食品成型機械

想一下,是不是下崗近在眼前?

我連名字都想好瞭,既然擼banner的叫魯班,擼交互稿的就叫鹿角吧?



交互設計到底有沒有標準化的流程?認真地回答的話,我的看法是:方法是有的,整體節奏也是有的,但流水線化的流程是沒有的。

整體節奏而言,前期的目標溝通、資源排期確認、用戶場景分析、需求拆解,具體交互設計過程中的信息結構與流程設計、交互文檔產出(有需要的還要加上原型測試)、走查,落地後灰度驗證和數據復盤,是交互設計萬變不離其宗的大脈絡。關於這點後面會有其他文章展開去講。



△ 交互設計的常規階段劃分

至於方法論,在被奉為經典的入門書籍上,Persona、故事板、親和圖、卡片分類、用戶體驗地圖 等設計方法,無論是從業者還是愛好者,在入門之初就已經耳熟能詳瞭。有明確方法論的設計過程,容易通過輸出物營造出一種專業感,看過的一些簡歷和作品集裡,基本都有提及這些設計方法並附上照片。

這裡想說的是,如果這種做食品設備法的初衷僅僅隻是展示自己在親歷項目過程中的真實瞬間,顯然無可厚非。

但越來越普遍的一個現象是,在簡歷和作品集裡通過反復提及這些方法論並附上照片以體現過程的專業性,而列出的方法論、PO出的照片卻和自己在項目中的具體貢獻沒有太大關聯。

這就給許多入門中或者剛剛入門的朋友造成瞭一個誤導,仿佛這些方法的並集和串聯就是一個高大全的交互設計流程。

在國內互聯網環境裡摸爬滾打有一段時間的交互設計師可以試問自己下面這幾個問題:

實際項目推進時,這些輸出物很漂亮的方法在實際項目中能用到多少?

不經合理簡化地套用,適不適合國內互聯網行業的節奏和速度?

和業務方撕逼的過程有沒有照片上這麼輕松寫意?

實際推方案的流程是怎樣的,這些方法,是對項目特定瓶頸的特效藥,還是普遍到居傢必備程度的 板藍根 ?

我們的專業性是否需要用,或者說適合用這樣的方式來證明呢?

一連串問題,絕不代表我有意挑戰學院派方法的價值。

學院派理論方法和直接而快速的邏輯推演共同構成瞭完整的設計思考過程。其中,學院派方法相當於一套標準化的刀具,有菜刀、水果刀、剪刀。

在解決特定瓶頸的時候使用針對性的武器,可以切實地體會到對說服力帶來的加成。但前提就是武器選對瞭,而不是誤以為全套傢夥都用上,就可以放之四海而皆準地作為一個「標準流程」套用。

比如,用戶調研階段,是精心準備問卷和量表,保證回收樣本量達到具有統計意義的量級,回收後錄入並進行數據分析,還是邀約少量典型用戶進行深度定性訪後做出快速決策,在上線後讓真實用戶用數據去驗證並引導後續迭代?實際上會根據聚集問題的類型和項目所處階段大有不同,強求用研同學采用成本高、規模大的調研手段並不意味著效果一定好。

再比如,對與具體場景有關的用戶接觸點梳理或是視覺設計中的品牌關鍵詞分析 比如聽歌識曲、工程師驗收現場後上傳照片到現場圖庫(見下圖)等等,故事板是一大利器。而不分場合地在沒有場景特殊性的流程裡套用,則幾乎等同於浪費時間。

手工餅乾成型機

△ 現場圖庫上傳流程的故事板(由於涉及到現場和後方雙場景協同,故事板能較好地發揮價值)

另外想提一句親和圖和卡片分類法,這類方法本身是應用范圍非常廣泛的信息歸納手段,使用頻率高很正常。我隻是詫異於我看的一些作品集中,隻要見到親和圖法的字眼,必有一張「便利貼大合影」 出鏡率之高讓我懷疑是否真的有親和圖法一定等同於使用便利貼的說法。我承認在時間充裕的前提下,一個陽光很好的午後,產品、設計、開發一起拿著紙筆站在白板上貼便利貼是一副很美好的畫面,放在作品集或者匯報PPT裡,確實是需求經過項目組成員有效論證的一個底氣十足的證明。而如果項目處於爭分奪秒的階段呢,實際上隻需一臺筆記本,一個投影,會議室裡再多人的意見也可以快速在一個Sketch、一張腦圖甚至一個表格裡進行歸納、增刪和修改,並在討論後快速整理、形成結論和共識,實操起來比便利貼的效率高不少。

總之,全盤套用標準流程做出來的設計到底對不對我不敢說,但很有可能影響團隊協作效率,甚至過於刻板地依賴於方法論導致被某些 假結論 誤導。

比起這些設計過程中方法的小抉擇,更常聽到的故事是:縱使設計師用一百種方法形成瞭交互和視覺都滿意的方案,附送自認說服力滿分的推導過程,而僅僅因為某個甲方、決策方的一句話,這些論證分析過程的說服力可以瞬間歸零。

那麼在這種情況下,作為為用戶體驗把守最後一關的人,如何甄別哪些改動點不能妥協、哪些可以?

對前者,如何抗住壓力去推動決策方接受?

對後者,如何迅速變通、打好平衡、形成折中的解決方案?

這恐怕是所有學院派方法都無法告訴我們答案的。

而這才是商業設計,或者說,這才是生活。

借一個狼廠設計師前一陣的朋友圈:你不能欺騙你自己這是一個高大上的工作。

並不是我們不認同產品設計的價值。相反,每個或挫或俊的親兒子歷經千難萬險上線時我相信每個設計師心裡都是自豪的。

隻是相比追求美感的視覺設計,在我個人的看法裡,產品或者交互設計其實是個工兵型的角色 看球的朋友可以理解成後腰。

瞭解各種技術或者資源限制,聽取內部、外部各路老板的意見,和外部合作方達成一致,想清各種異常流和分支狀態 踩各種坑、撕各種逼。在這種條件下利用自己的專業性給出最優解,最後交付一個靠譜、可執行的交互文檔給視覺和開發,上線後還要根據數據和調研繼續迭代方案,這個過程並不是理想中有一個標準流程的線性過程,而是復雜的螺旋上升過程。

所以,做產品設計一定要nice「耐撕」,做的越久感觸越深。

這條路並不好走,好在我們都在堅持。

正因為這些令人焦頭爛額的困難存在,因為我們並不覺得這是個可以輕易被AI征服的領域。

如青雲所說,與機器相比,設計師的長板在於:對於美好生活都無比向往,始終希望用設計去改變世界。未來的十年是設計的十年,是你們的十年。

共勉!


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